DM - Blindekuh  Semesterprojekt SoSe 01
Universität für angewandte Kunst Wien
Im Zuge der Auseinandersetzung mit der virtuellen 3D Umgebung in Unreal Tournament bzw. allgemein in 3D-Games, wurde mir klar, dass eigentlich alles völlig klar war...

Das Orientieren und das Bewegen in dieser künstlichen Umgebung warfen überhaupt keine Fragen auf. Man geht, schaut, reagiert und genießt ohne zu überlegen in welchem Medium man sich eigentlich bewegt.

Maßgebend beeinflusst diesen Zustand der visuelle Eindruck. Da man die Umgebung mit vertrauten Codes verbinden kann, wird sie sogleich als selbstverständlich akzeptiert.

Sobald uns jedoch das Visuelle genommen wird, haben mir keinen Bezug mehr und sind verunsichert, solange, bis wir uns in der ungewohnten Umgebung neu orientiert haben. Wenn das nun nicht mit Hilfe der visuellen Erfassung stattfinden kann, müssen wir uns neuer Hilfsmittel bedienen. Tasten, Hören, Logik …

Im virtuellen Raum ist die visuelle Wahrnehmung, ausgenommen von ForceFeetback, die einzige Möglichkeit sich zu orientieren. (Akustisch ist mir persönlich zu ungenau)

Mit meinem Level wollte ich dem User ein Enviroment bieten, in dem er seine Orientierung neu entdecken und erlernen muss. Da man um das Visuelle nicht herum kommt und es in solchen 3D Welten nicht möglich ist, sich ohne den visuellen Eindruck, zu orientieren, habe ich dem User die herkömmlichen Mittel der visuellen Assoziation genommen.

In diesem Fall sind das:
Wände, Böden und Decken, welche alle notwendig sind, um den Raum und die Position zu ermitteln.

Einzig, die Standardwaffe des Shooters wird zum Marker gemacht, mit dessen Hilfe man den Raum "abtasten" kann um sich so ein Bild von ihm zu schaffen, zu zeichnen.

Erst durch systematisches Anordnen der Markerspots (Einschusslöcher), ist es möglich, seine Position und Lage im Raum und die Tatsache, dass es überhaupt ein Raum ist, fest zu stellen.

Assoziationen zu folgenden Themen bestehen:

BLINDEKUH, FLEDERMAUS, RADAR, RÖNTGEN

 

 

Florian Werner Phongjim.com

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